In ZoneCreative siamo tutti ben consapevoli di quanto sia fondamentale la sonorizzazione di un video, per veicolare le emozioni secondo l’intento registico.
Nel nostro mondo troppo spesso il “reparto audio” scivola in secondo piano rispetto alle immagini, quasi come se avesse una minore importanza sul risultato finale, ma è un un errore grave (e purtroppo molto diffuso) che deriva quasi sempre dalle scarse competenze di chi ha potere decisionale sui budget.
In realtà, se parliamo di emozioni, sono proprio voci, rumori e musica, a farla da padroni, basta vedere quanto complicato e strutturato è il reparto audio di una produzione cinematografica per capire che è una spesa tutt’altro che superflua.
Nel caso di Soeliok, abbiamo sempre saputo che sarebbe stato un lavoro importante quello di aggiungere i rumori di scena, quello che ancora non sapevamo era quanto fosse impegnativo.
Una presenza ingombrante
Innanzitutto ci si trova subito a che fare con un flusso audio sempre presente: la voce del narratore. La dinamica dei suoni, esattamente come per la colonna sonora, devi quindi rispettare un intervallo ridotto rispetto alla linea sonora principale e questa condizione pone subito una serie di vincoli creativi sui tipi di suoni possibili.
Immaginiamo ad esempio una scena al cinema in cui una moto si avvicina alla camera, sfiora l’osservatore e poi si allontana sfrecciando lontano. Chi si occupa del sound design sa che potrà gestire il rombo del motore con una curva di volume che partirà dal pianissimo, si alzerà verso il fortissimo nel punto in cui la moto è vicina alla camera, per poi tornare a calare il volume quando la moto si allontana.
Ora pensiamo di sostituire le immagini con una voce che descrive la scena. Se sovrapponiamo il flusso di sound design alla voce narrante, come risultato avremo un pasticcio inascoltabile nella parte centrale, in quanto il boato del motore renderà incomprensibili le parole dell’attore.
Questo problema ci fa subito capire che non avremo mai quella totale libertà d’azione e se non vogliamo rinunciare a una corretta descrizione sonora ci dovremo ingegnare per rendere piacevole l’ascolto.
Abbassa il volume!
Queste operazioni richiedono una certa sensibilità artistica, sempre al servizio della regia e della qualità della fruizione, ma anche una certa competenza tecnica che per fortuna oggi è supportata da una serie di strumenti e controlli davvero efficaci.
Se si rispetta questo duplice livello di operatività artistico-tecnico, si riescono a ottenere risultati molto interessanti, in grado di dare un grande valore aggiunto al prodotto finale.
Il rapporto con la musica
Non dimentichiamo inoltre che rumori di scena non devono fare i conti solo con la voce narrante, ma anche con la colonna sonora e immaginate un po’? Le cose non sono affatto semplici.
Il problema delle dinamiche resta lo stesso, ma si aggiunge un’altra difficoltà imprevista legata alla percezione acustica. Il compositore infatti sceglie con molta cura i suoni, i timbri e le tonalità del suo organico nell’orchestrazione e di certo il sound design non può muoversi impassibile fingendo che i due flussi non si influenzino a vicenda.
Ma come si scelgono i suoni e i rumori durante una sonorizzazione?
Per capirlo dobbiamo fare un piccolo passo indietro e analizzare la differenza tra suono e rumore. Chiediamo un aiuto al dizionario Treccani per le due definizioni:
Suono:
la causa delle sensazioni acustiche che trasmesse attraverso l’aria eccitano l’orecchio.
Rumore:
…si usa soprattutto per suoni soggettivamente giudicati non musicali o che comunque riescano sgradevoli, fastidiosi, molesti.
Già dal significato delle parole capiamo che il mondo dei rumori è più distante dalla musica rispetto al mondo dei suoni.
Ma la fisica acustica precisa che la differenza tra suono e rumore è soprattutto legata alla percezione. L’onda sonora può infatti essere regolare, ed in questo caso emette un suono intonato, oppure può essere irregolare ed emettere un suono non intonato, detto appunto rumore.
Ecco quindi che abbiamo uno strumento utile per trovare un giusto compromesso in ogni situazione:
Sappiamo infatti che un rumore potrà dare fastidio a livello di dinamica o di sovrapposizione della frequenza sonora, ma difficilmente andrà in contrasto con l’armonia o lo melodia della musica.
Mentre un suono, potrà essere percepito come qualcosa di più piacevole e armonico, ma deve essere gestito in modo consapevole nel rispetto della tonalità della colonna sonora. Proprio perchè, all’orecchio umano viene percepito come qualcosa di più musicale e quindi più inerente al mondo orchestrale.
Essendo però il lavoro di sound design e quello di composizione due mestieri paralleli, non è possibile avere un protocollo di sincronizzazione universale. È quindi fondamentale che il sound designer tenga presente durante il suo lavoro di tutte le possibili regioni in cui il suo intervento potrà risultare dissonante con la futura colonna sonora.
Nella maggior parte dei casi abbiamo gestito queste situazioni modulando i suoni in fase di mixing, per intonarli rispetto alla musica.
In altri casi invece Alessandro Ponti, si è cimentato in veri e propri prodigi orchestrali e ha proposto di generare alcuni suoni direttamente attraverso tecniche di composizione con un risultati davvero incredibile.
Sound design o soul design?
Personalmente questo lavoro mi ha fatto capire che il realtà chi scrive musica per immagini deve avere un’ottima conoscenza del sound design. Pensate ad esempio alle tipiche descrizioni musicali di Tom&Jerry in cui è l’orchestra a riprodurre tutti i suoni, attraverso la guida consapevole del compositore.
Certo in questo caso si apre poi tutto il discorso stilistico dedicato al tipo di emozioni. Visto che per le musiche avevamo già scelto un contesto più “vintage” legato alle colonne sonore anni ‘90, abbiamo preferito un approccio al sound design più moderno e cinematografico, ma le orecchie più attente di certo noteranno qua e là qualche intervento orchestrale che porta la firma insostituibile del Maestro Ponti.
Una scelta difficile
Chiunque si trovi a dover gestire la descrizione sonora di un racconto si troverà di fronte a una scelta difficile. Registro ogni suono singolarmente o uso una delle tante librerie disponibili?
Dopo vari ragionamenti e prove noi abbiamo optato per entrambe le soluzioni. Ci siamo affidati alla piattaforma Soundly (che si interfaccia perfettamente con Logic pro X) per tutti i suoni basilari: passi, porte che si aprono, ingranaggi, meccanismi, rumori d’ambiente, ecc… Ma per i suoni più specifici come il ruggito degli orkran, il rumore dei motori a molla dei mezzi volanti, le sirene delle torri di avvistamento, ecc… abbiamo sfruttato le potenzialità del nostro attrezzatissimo studio e abbiamo attivato varie sessioni di registrazione.
È stato molto utile registrare ad hoc anche in tutte quelle scene che richiedevano una serie di suoni che si producevano in rapida sequenza nello stesso contesto sonoro. Ad esempio nella scena in cui Gaman apre la porta del studio di nonno Eldur, lo attraversa di corsa e gli salta in braccio aggrappandosi alla barba.
Ho provato a inserire tutti i suoni singoli uno dopo l’altro cercando di equiparare i livelli, ma il risultato era piuttosto freddo e slegato.
Mi sono quindi preparato piazzando i microfoni nello spazio e riproducendo fisicamente tutti i gesti del giovane nano. Il risultato è stato molto più credibile e la scena ha acquistato tutto un altro valore.
Ritmo e intenzioni
Un altro aspetto fondamentale della sonorizzazione musicale è la scelta del ritmo di lettura. Quando l’attore legge infatti, fa delle pause naturali legate alla sua personale interpretazione del racconto.
Noi abbiamo avuto la fortuna di avere un grande professionista come Carlo Valli e la direzione del doppiaggio è stata una vera passeggiata.
In fase di registrazione ho curato le pause principali, i momenti più incalzanti e abbiamo cercato di gestire l’intenzione di lettura in linea con quella stessa visione registica che ha poi guidato anche la composizione della colonna sonora.
Durante la fase di sound design tuttavia ho avuto la possibilità di modificare il ritmo di lettura a favore della comprensione o della situazione emotiva.
In alcuni passaggi particolarmente tensivi ho allungato le pause tra i paragrafi coprendo i silenzi con suoni lunghi e profondi. In altri momenti invece ho asciugato le pause tra le parole reso più frizzante la lettura accompagnandola da una serie di brevi suoni che si sarebbero poi sposati con l’orchestra.
Da questo punto vista sono stato davvero felice di aver curato in prima persona il sound design, proprio perchè mi sono potuto prendere delle libertà che un tecnico non avrebbe potuto gestire senza l’autorizzazione dell’autore.
Ho avuto modo di apportare piccole finezze nell’intenzione di lettura rallentato e velocizzando il ritmo in relazione alla scelta dei suoni o creandomi gli spazi necessari per inserire rumori anche molto forti senza farli sovrapporre alle parole di Carlo Valli.
Una questione di... tempo
Il prodotto finale è il risultato di oltre 200 ore di lavoro (per il solo libro 1) e una quantità di suoni e tracce sovrapposte da far girare la testa.
Ma quello che hanno saputo realizzare i ragazzi di ZoneCreative è un’esperienza immersiva quasi più vicina al cinema che alla lettura. Un audiolibro unico nel suo genere, curato in ogni aspetto e in grado di far vivere all’ascoltare un’avventura vera e indimenticabile.